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一款3A大作的背后,往往都搞大動作

2019-4-24 10:16| 發布者: 156| 查看: 7863| 評論: 0

摘要: 談起游戲我們總能提起幾款知名的3A大作,這些精良的作品從游戲畫面、音效、音樂或是場景美術等方面都技高一籌,時刻用電影級的尺度去進行創作。而每一款3A大作背后到底有著怎么樣的制作流程,為什么他們會讓玩家如此 ...

談起游戲我們總能提起幾款知名的3A大作,這些精良的作品從游戲畫面、音效、音樂或是場景美術等方面都技高一籌,時刻用電影級的尺度去進行創作。而每一款3A大作背后到底有著怎么樣的制作流程,為什么他們會讓玩家如此青睞,首先我們要了解下什么叫做3A大作。

 

 

3A到底有什么樣的說法?

首先3A的說法來自美國的評級標準,AAA意為最高級級別的概念,而第一個A就是:高成本。目前的3A大作在制作時沒有低于5000萬美金的情況,而一些精良的3A大作例如《GTA5》這樣的游戲直接耗資1.37億美金,換算成人民幣的話可想而知。

第二個A就是:高容量。一款3A大作就像一部精致的好萊塢電影,其容量必須豐富,設計必須考究也必須要有這款游戲獨有的歷史背景等等,一句話概括就是必須要給玩家一種鴻篇巨制的感受,像《空洞騎士》或《暗黑地牢》這種口碑極好的作品在3A的要求面前也只能被稱為獨立游戲。

第三個A就是:高質量。一款合格的3A大作必須經得起玩家的認可,在質量方面必須過關,對電影而言好看才是最重要的根本,對游戲而言好玩才是讓玩家愿意買單的前提。

 

 

所以最后一個標準不僅是3A大作的標準,更是所有游戲要有的準則。在了解什么叫3A大作后,我們追根溯源去挖掘他們背后那些不為人知的專業小知識。

從動作捕捉說起,經費究竟去哪了

次時代的3A大作都必須擁有動作捕捉和面部捕捉技術的支撐來體現游戲內人物的靈活性,動作捕捉(英文:Motion capture)是利用外部設備來對人或者其他物體的位移或者活動進行處理和記錄的技術。由于采集的信息可以廣泛應用于虛擬現實、游戲、人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等諸多領域。

 

 

 

 

單說目前歐美游戲產業,比較著名的動作和表情捕捉團隊,例如House of Move是全球最大的光學動作捕捉儀器生產商VICON Motion Systems的子公司,他們一律使用Vicon的設備VICON MX,并搭配該領域最好的編輯軟件Diva Motion Editing Software。

 

 

他們核心的捕捉方法是:用64臺先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化,每個動作捕捉演員會配備兩名指導,分別負責系統拍攝和檢查,確保捕捉到最貼近人體的效果,讓游戲中的人物從活動層面上更加切合實際。

 

 

 

 

 

 

不單單是人體,游戲中的動物也必須進行動作捕捉,在《刺客信條:起源》中育碧就專門為游戲中常見的駱駝進行了動作捕捉以達到真實的效果。而人物面部表情捕捉在行的Depth Analysis公司就用32臺攝像機捕捉人臉的表情變化,每兩個攝像頭捕捉人臉的一部分,然后將16個畫面拼合起來編輯成3D模型。

 

 

GTA5》這款游戲就是得益于這家公司的幫助下將人物面部表情做到寫實生動,但不是每一個公司都有Rockstar那樣財大氣粗的實力,請得起這種百萬級的專業團隊,動作捕捉和面部捕捉所需要的經費相當昂貴,這也是為什么3A游戲要價如此之高的一個因素。

 

音效和音樂好聽,既是好游戲

對于一款電影級的3A游戲來說,聽覺上的享受也是必不可少的,而一些出類拔萃的精良大作,在這方面也是下足了功夫。就以瑞典的DICE工作室出品的《戰地》系列為例,他們在音效制作方面采用了最原始且最昂貴的方法:找瑞典國防部請求實錄

 

 

上面這張圖就是DICE在瑞典國防部支持下錄制爆炸音效的照片,同時游戲中的槍械也均采用實錄的同等要求。從一戰到最近的現代戰爭,不管世界上產出了多少把這樣的武器,只要游戲中有,那就必須找到原型進行現場實錄。而DICE這么做就是為了讓寒霜引擎的高動態聲音渲染發揮最大的效能,讓真實的聲音沖擊玩家的耳朵來渲染更加真實的戰場氛圍,在電子合成音效橫行的年代,有情懷并認真的大廠就是如此執著。

 

 

 

 

同樣在音樂方面DICE也毫不含糊的請到了漢斯·季默這位大師為他們的最新游戲制作原聲音樂。漢斯·季默是曾經為《盜夢空間》、《蝙蝠俠》系列、《加勒比海盜2》等好萊塢電影配樂的大師,在游戲請到這位大師為其制作原聲音樂可以看出工作室對游戲的理解已經超出常人的認知、對第九藝術來說一切都要以更加藝術的規格去制作。起碼從音樂和音效來看,3A游戲同樣擁有不比好萊塢電影差的待遇。

真實的場景設計,背后有怎樣的學問

場景設計是3A游戲立足的根基,鴻篇巨制的故事必須要有一個大氣的場景設計來烘托氛圍,這里就以育碧幾款火熱的游戲為例,從幾條趣聞就可以看出場景設計有著什么樣的門道。

 

 

《刺客信條》、《看門狗》、《全境封鎖》等系列一直都是育碧出色的作品,而讓玩家一直稱贊他們的原因是育碧一直以還原真實的城市場景為目的,將現實帶進了虛擬。育碧之所以能在游戲中高度還原現實,是有專業團隊通過在當地考察人文、拍攝、測繪等方式獲取到真實的數據。因為得到的數據十分詳細,育碧隨后設立了實驗室La Forge,將考察得到的數據用到AI領域,其中一個項目就是用《看門狗2》中虛擬的舊金山來測試無人車,可見《看門狗2》中城市的還原度是非常之高的。

 

 

而在高還原度的背后都是龐大資金的支持,在Blender 2018動畫制作大會上,設計師Andrew Price分享了一組《全境封鎖》的開發成本數據,上圖這個場景從天空到地面,從建筑到街道上的垃圾,總計下來一共是20萬美金。比如畫面左側四層高的樓房,從建模初期到紋理制作,最后進行渲染,總成本接近4000美元。

 

 

而街邊上不起眼的垃圾因為渲染過程更加復雜,加起來甚至能燒掉數萬美元,數萬美金的消耗只為場景中的一堆垃圾,而這只是整個紐約曼哈頓區的冰山一角,整體下來需要消耗的經費更是不言而喻,而這也是3A游戲廠商的魅力所在,高投入才能得到高回報。

 

 


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